Icamobile2013
Los próximos 16 y 17 de junio estaremos en Londres, en la ICA pre-conference sobre tecnologías móviles que constituye la décima edición consecutiva de talleres y preconferencias sobre movilidad al amparo de las conferencias anuales de la International Communication Association. En esta ocasión, bajo el lema “Ten years on”, se abre un debate sobre un horizonte difíicil de delimitar no sólo en lo tecnológico, sino muy especialmente en lo social: cómo será el tejido social que combina tecnología móvil y vida cotidiana de aquí a diez años…
El evento, organizado en la London School of Economics por Leslie Haddon y Jane Vincent, reúne a investigadores sobre tecnología móvil y sociedad de todo el mundo. Nosotros presentaremos allí algunos de los resultados del proyecto Mobile Media, en la línea de lo que ya hicimos en el LIMSI de Boston.

Libro BRASILAcaba de salir el volumen coordinado por Suzana Barbossa y Luciana Mielniczuk sobre Jornalismo e Tecnologias Móveis. El trabajo, excelentemente coordinado por nuestras colegas de Brasil, incluye aportaciones de Antonio Fidalgo, Lia Seixas, Concha Edo, Fernando Firmino, Eduardo Campos, Claudia Quadros, Marcella Rasêra y Andressa Pacheco Moschetta, además de las coordinadoras. Nosotrs hemos contribuido con el capítulo “Contenidos digitales en el entorno móvil: Mapa de situación para marcas informativas y usuarios”, redactado por Juan Miguel Aguado y Andreu Castellet.

El libro se puede descargar gratuitamente en PDF de la web del Labcom de la UBI.

Muchas gracias a todos los colegas y enhorabuena a las coordinadoras por el excelente trabajo realizado. Todo un placer poder contribuir a profundizar en el análisis del impacto de la movilidad en la actividad y estrategias de las marcas informativas.

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A finales de abril visitamos Boston para participar en el expert workshop organizado por James E. Katz bajo el título “Linving Inside Mobile Social Information“. El evento supone el arranque de la Division on Emerging Media Studies, adscrito al College of Communication de la Universidad de Boston y que dirige James E. Katz (“Mister Mobile” entre quienes lo conocemos). El evento fue muy interesante por dos motivos.

En primer lugar, porque fue una excelente ocasión para el reencuentro (con Leopoldina Fortunati, Peppino Ortoleva, Christian Licoppe, Rich Ling, Scott Campbell, Letizia Caronia, Andre Caron, con quienes había tenido ocasión de coincidir en encuentros y proyectos anteriores) y para el descubrimiento (Emilio Arruda, Matteo Tarantino, Matsushita Keita, Joyce Walsh, James Shanahan, Satomi Sugiyama, Lora Appel y otros colegas con idea y proyectos interesantes).

En segundo lugar porque pude participar en la evolución de un grupo de investigadores internacional cuyos primeros pasos (pioneros en el campo) se habían centrado en la aproximación psico-sociológica a la telefonía móvil allá por los primeros años 2000. Esa corriente de investigación, sin renunciar a sus raíces en la sociología de la tecnología, se hace ahora netamente interdisciplinar y plantea la cuestión clave de un fenómeno (el de la información que nos rodea, pegada no sólo a nuestro cuerpo, sino a los lugares y las acciones) independiente del dispositivo, que se adapta a los requerimientos de una nueva forma social que que deviene “información habitable”.  Traemos, pues, de vuelta, la maleta llena de buenas ideas y mejores proyectos.

Mi presentación versó sobre una síntesis de algunas de las ideas clave emanadas del proyecto Mobile Media. Podéis ver la presentación en Prezi aquí.

 

 

 

Big Data es la expresión de moda. De repente parece que todo el mundo se ha dado cuenta de que internet es, en realidad, un inmenso repositorio de datos no siempre ordenados y, más aún, no siempre volcados intencionalmente. Un cúmulo infinito de mensajes y de acciones, pero también de huellas, a disposición de quien quiera (o pueda) leerlos, ordenarlos, utilizarlos. Más allá de la paranoia del Panoptikon universal, la pregunta (al menos una de ellas) es ¿por qué ahora?. Y la respuesta (o al menos una de ellas) es, en un blog como este, evidente: por la tecnología móvil. Por supuesto que la explotación de datos tiene una utilidad (o un potencial) inobjetable en el internet convencional. Pero, una vez más, son la ubicuidad y la omnipresencia (que han llegado antes a nuestras vidas por la movilidad que por el internet de las cosas) las que han potenciado -o al menos le han dado relumbrón- a ese descubrimiento del Mediterráneo que es el Big Data.

Gracias a las tecnologías y las comunicaciones móviles, el aporte de datos al gran caldero de la información es constante, continuo, coherente y ubicuo. Y gracias a esas mismas tecnologías, la disponibilidad situada (esto es, adaptada al contexto, a la situación) es igualmente constante, continua, coherente y ubicua. Pensemos por un momento en Google Glass. En los videos difundidos por Google se hace una celebración icónica del mundo como interfaz… ¿de qué?

Bueno, eso no importa. Lo que importa es la excitación que produce acercarse al mundo como interfaz para acceder a información, para hacer cosas sobre él (sobre el mundo) desde una interfaz que es él mismo. Ahora quizá tiene mas sentido que nunca la expresión baudrillardiana de la ‘pantalla total’. De hecho, el concepto mismo de transparencia requiere aquí ser revisitado… Puestos a ser conspiranoicos, en un giro muy al estilo de Brooker en Black Mirror, podríamos pensar en que Google Glass terminara en esto…

La sujeción del mundo a una interfaz a medida es un sueño, sin embargo, bastante antiguo. De hecho, la inflexión calderoniana del mundo como obra de arte total o de la vida como sueño (más allá  de la perversión baudrillardiana que perpetra Matrix o del bucle recursivo que explora la película Origen) forma parte de la misma especie. El mundo dentro del cine, el espejo (no necesariamente negro) que atraviesa Alicia o la ventana indiscreta desde la que escruta el personaje hitchcockiano son variaciones adaptadas a interfaces analógicas (la cámara, el cristal, la ventana…).

Pero al margen del sueño del mundo como interfaz, lo que sí ha ocurrido es que, por primera vez en la historia de la tecnología, la información no sólo es ambiental (flota en el contexto y se amolda a él, modificándolo, potenciándolo, matizándolo), sino que lo es en coherencia con nuestro perfil, con lo que somos y con lo que hacemos en ese contexto determinado.Y aquí reside la clave de su potencia: en la coherencia.

Si el mundo es la interfaz, lo que ocurre es una app.

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Nuestro colega Joao Canavilhas, del LabCom de la Universidade de Beira Interior (Portugal), acaba de publicar el volumen colectivo Notícias e Mobilidade: Jornalismo na era dos dispositivos moveis. El libro, que coordina Joao, recoge las contribuciones al I Congreso Internacional Jornalismo e Dispositivos Movies, del que os hablábamos aquí. En él podríes encontrar, además de mi capítulo sobre las industrias del contenido en la era post-PC, los textos de Suzana Barbosa sobre el papel de la movilidad en la convergencia digital de los medios informativos y las reflexiones de Denis Renó sobre periodismo transmedia. Junto a ellos, investigaciones sectoriales de colegas brasileños, portugueses  y españoles sobre apps periodísticas, televisión móvil, agregadores de noticias, géneros y fortmatos o percepción y uso de la información en movilidad. Todo un caudal de datos, reflexiones y análisis sobre uno de los factores más disruptivos del ya de por sí convulso panorama de las industrias periodísticas. Y, además, gratis. Gran trabajo, Joao. A disfrutarlo.

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En uno de los posts sobre el workshop Apps&Business que realizamos en octubre os hablamos de la aplicación que la gente de Wakeapp estaba desarrollando para Jorge Drexler. Ya está disponible en App Store y Google Play. La descarga es gratuita con opciones de pago en su interior. Su título es “n”, en referencia al gigantesco número de combinaciones posibles con las partes del contenido y su interacción con el usuario, su posición, etc. En la web del cantante hispano-uruguayo tenéis una detallada explicación del proyecto.

Como en aquél famoso cómic de Superman, uno empieza por encontrar dificultades para definir qué es exanctamente: No es un disco, ni es un juego, ni es un ‘single’, ni siquiera es una aplicación interactiva para acceder a canciones, al estilo del experimento de Bjork con Biophilia (la foto de abajo ilustra la interfaz en la que la aplicación asume las veces de ‘soporte interactivo’, pero el concepto de contenido -canciones cerradas y empaquetadas- se mantiene intacto).

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Jorge Drexler las llama ‘aplicanciones’. En el fondo, la idea consiste en fusionar dos procesos creativos: el del cantante-compositor y el del desarrollador. De hecho, por lo que pudimos conversar en Apps&Business con Kuki Bastos (director creativo de la app de Drexler), el proceso fue exactamente así: los desarrolladores iban perfilando la dinámica de posibilidades de uso (interfaz, modos de combinación de elementos…) determinando el proceso creativo de la canción (letra, estrofas, estribillos) y éste, a su vez, enmarcaba las posibilidades de aquéllos.

El resultado, además de hermoso, es fascinante. Drexler y Wake App han realizado un prodigioso ejercicio de deconstrucción del contenido cultural enfocado hacia el consumo como reconstrucción o reinterpretación de la obra. Una cuestión con un largo historial en semiótica y teoría de la literatura: desde Rayuela o los cadáveres exquisitos del surrealismo hasta los libros para adolescentes de historias de fanstasía medieval donde era posible elegir entre encrucijadas según uno optara por continuar en una página u otra del relato. La idea de un contenido abierto, moldeable por la experiencia del usuario hunde, de hecho, sus raíces en el problema de la legitimidad de la interpretación (¿cuál es la interpretación ‘correcta’ de un texto?) y destrona definitivamente la ‘intentio operis’ (la intencionalidad expresiva del autor) como guía definitiva y excluyente de la producción de sentido. El hacer del usuario adquiere aquí no sólo sentido intermretativo, sino también, sobre todo, creativo.

Que esto ocurra en el entorno del contenido móvil no es casualidad: son los rasgos del dispositivo y la tecnología móviles los que hacen posible plenamente lo que en otros soportes y formatos (como el libro o la novela) no había pasado de ser un ensayo o una declaración de intenciones. La idea de que una canción puede ser co-creada por los usuarios en función de sus elecciones o incluso de su desplazamiento por el espacio, además redunda en una constante que hemos anticipado en el caso de los contenidos móviles: ya no es únicamente el contenido el objeto de consumo, sino la creación, la re-creación, la capacidad de intervenir sobre él. Ocurre con la fotografía o el vídeo, no sólo consumimos la imagen, sino ya también la capacidad técnica (filtros, editores que permiten crear efectos…).

Bienvenidos, pues, a la era del contenido deconstruido…

Hacía tiempo que no comentábamos casos de actualidad relevante en el horizonte del contenido móvil. No todo van a ser ponencias y sesudos artículos sobre el ecosistema móvil. Así que regresamos a cuestiones más livianas (pero no menos importantes) con Battlesquare: Risk for the Real World.

Battlesquare es una interesante experiencia en el siempre prometedor territorio de los videojuegos de geolocalización. La idea es tan sencilla como sugerente: utilizando como base Foursquare, los check-ins habilitan tropas en distintas zonas de tu ciudad o de tu barrio, reproduciendo en el espacio real (calles, lugares emblemáticos, zonas específicas) la lógica del juego de estrategia de sobremesa por antonomasia: Risk.

El principio es similar a aquellos juegos que utilizaban estructuras comerciales de información (como los códigos de barras de los productos del supermercado en el célebre ‘Barcode Battler‘) para una lógica de juego no prevista originalmente.  ¿Estamos quizá ante una forma específicamente digital de transmedia?  ¿Una en la que lo transversal no es el relato, sino la estructura de la acción? Transmedia o no (habrá que discutirlo con Carlos Scolari), el replanteamiento, la resignificación o la superposición de nuevos niveles de sentido (nuevos relatos) sobre una misma estructura actancial parece una estrategia recurrente para la innovación en formatos de contenido móvil. El uso del espacio físico y el movimiento como significantes late aquí como el gran desafío para operativizar la geolocalización en el universo del contenido. Con experiencias como Battlesquare vamos un poco más allá de la transposición de la típica búsqueda del tesoro al estilo geocatching.

 

La idea ha sido desarrollada por Raúl Riera y su equipo. Si queréis saber más y estáis por Madrid, el próximo 3 de diciembre presentan Battlesquare en Appcelerator.

Experiencia similares la desarrollan los artífices de ARIS, una plataforma abierta para la integración de geolocalización y realidad aumentada en edugaming. Aquí, la transposición metafórica entre espacio y tiempo es prácticamente inmediata, implementando, por ejemplo, aplicaciones que ilustran la evolución del Universo a lo largo de un paseo de 4 Km. Cuando descubrimos que en los tres o cuatro últimos pasos del recorrido se concentra la historia de la vida, uno toma conciencia del lugar que ocupamos y advierte que, en ocasiones, ‘somatizar’ las cantidades y proporciones puede ser una forma de aprendizaje innovadora.

Un terreno apasionante, sin duda, que nos depara sorpresas en el horizonte inmediato.