Big Data es la expresión de moda. De repente parece que todo el mundo se ha dado cuenta de que internet es, en realidad, un inmenso repositorio de datos no siempre ordenados y, más aún, no siempre volcados intencionalmente. Un cúmulo infinito de mensajes y de acciones, pero también de huellas, a disposición de quien quiera (o pueda) leerlos, ordenarlos, utilizarlos. Más allá de la paranoia del Panoptikon universal, la pregunta (al menos una de ellas) es ¿por qué ahora?. Y la respuesta (o al menos una de ellas) es, en un blog como este, evidente: por la tecnología móvil. Por supuesto que la explotación de datos tiene una utilidad (o un potencial) inobjetable en el internet convencional. Pero, una vez más, son la ubicuidad y la omnipresencia (que han llegado antes a nuestras vidas por la movilidad que por el internet de las cosas) las que han potenciado -o al menos le han dado relumbrón- a ese descubrimiento del Mediterráneo que es el Big Data.

Gracias a las tecnologías y las comunicaciones móviles, el aporte de datos al gran caldero de la información es constante, continuo, coherente y ubicuo. Y gracias a esas mismas tecnologías, la disponibilidad situada (esto es, adaptada al contexto, a la situación) es igualmente constante, continua, coherente y ubicua. Pensemos por un momento en Google Glass. En los videos difundidos por Google se hace una celebración icónica del mundo como interfaz… ¿de qué?

Bueno, eso no importa. Lo que importa es la excitación que produce acercarse al mundo como interfaz para acceder a información, para hacer cosas sobre él (sobre el mundo) desde una interfaz que es él mismo. Ahora quizá tiene mas sentido que nunca la expresión baudrillardiana de la ‘pantalla total’. De hecho, el concepto mismo de transparencia requiere aquí ser revisitado… Puestos a ser conspiranoicos, en un giro muy al estilo de Brooker en Black Mirror, podríamos pensar en que Google Glass terminara en esto…

La sujeción del mundo a una interfaz a medida es un sueño, sin embargo, bastante antiguo. De hecho, la inflexión calderoniana del mundo como obra de arte total o de la vida como sueño (más allá  de la perversión baudrillardiana que perpetra Matrix o del bucle recursivo que explora la película Origen) forma parte de la misma especie. El mundo dentro del cine, el espejo (no necesariamente negro) que atraviesa Alicia o la ventana indiscreta desde la que escruta el personaje hitchcockiano son variaciones adaptadas a interfaces analógicas (la cámara, el cristal, la ventana…).

Pero al margen del sueño del mundo como interfaz, lo que sí ha ocurrido es que, por primera vez en la historia de la tecnología, la información no sólo es ambiental (flota en el contexto y se amolda a él, modificándolo, potenciándolo, matizándolo), sino que lo es en coherencia con nuestro perfil, con lo que somos y con lo que hacemos en ese contexto determinado.Y aquí reside la clave de su potencia: en la coherencia.

Si el mundo es la interfaz, lo que ocurre es una app.

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Nuestro colega Joao Canavilhas, del LabCom de la Universidade de Beira Interior (Portugal), acaba de publicar el volumen colectivo Notícias e Mobilidade: Jornalismo na era dos dispositivos moveis. El libro, que coordina Joao, recoge las contribuciones al I Congreso Internacional Jornalismo e Dispositivos Movies, del que os hablábamos aquí. En él podríes encontrar, además de mi capítulo sobre las industrias del contenido en la era post-PC, los textos de Suzana Barbosa sobre el papel de la movilidad en la convergencia digital de los medios informativos y las reflexiones de Denis Renó sobre periodismo transmedia. Junto a ellos, investigaciones sectoriales de colegas brasileños, portugueses  y españoles sobre apps periodísticas, televisión móvil, agregadores de noticias, géneros y fortmatos o percepción y uso de la información en movilidad. Todo un caudal de datos, reflexiones y análisis sobre uno de los factores más disruptivos del ya de por sí convulso panorama de las industrias periodísticas. Y, además, gratis. Gran trabajo, Joao. A disfrutarlo.

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En uno de los posts sobre el workshop Apps&Business que realizamos en octubre os hablamos de la aplicación que la gente de Wakeapp estaba desarrollando para Jorge Drexler. Ya está disponible en App Store y Google Play. La descarga es gratuita con opciones de pago en su interior. Su título es “n”, en referencia al gigantesco número de combinaciones posibles con las partes del contenido y su interacción con el usuario, su posición, etc. En la web del cantante hispano-uruguayo tenéis una detallada explicación del proyecto.

Como en aquél famoso cómic de Superman, uno empieza por encontrar dificultades para definir qué es exanctamente: No es un disco, ni es un juego, ni es un ‘single’, ni siquiera es una aplicación interactiva para acceder a canciones, al estilo del experimento de Bjork con Biophilia (la foto de abajo ilustra la interfaz en la que la aplicación asume las veces de ‘soporte interactivo’, pero el concepto de contenido -canciones cerradas y empaquetadas- se mantiene intacto).

iPhone Screenshot 1

Jorge Drexler las llama ‘aplicanciones’. En el fondo, la idea consiste en fusionar dos procesos creativos: el del cantante-compositor y el del desarrollador. De hecho, por lo que pudimos conversar en Apps&Business con Kuki Bastos (director creativo de la app de Drexler), el proceso fue exactamente así: los desarrolladores iban perfilando la dinámica de posibilidades de uso (interfaz, modos de combinación de elementos…) determinando el proceso creativo de la canción (letra, estrofas, estribillos) y éste, a su vez, enmarcaba las posibilidades de aquéllos.

El resultado, además de hermoso, es fascinante. Drexler y Wake App han realizado un prodigioso ejercicio de deconstrucción del contenido cultural enfocado hacia el consumo como reconstrucción o reinterpretación de la obra. Una cuestión con un largo historial en semiótica y teoría de la literatura: desde Rayuela o los cadáveres exquisitos del surrealismo hasta los libros para adolescentes de historias de fanstasía medieval donde era posible elegir entre encrucijadas según uno optara por continuar en una página u otra del relato. La idea de un contenido abierto, moldeable por la experiencia del usuario hunde, de hecho, sus raíces en el problema de la legitimidad de la interpretación (¿cuál es la interpretación ‘correcta’ de un texto?) y destrona definitivamente la ‘intentio operis’ (la intencionalidad expresiva del autor) como guía definitiva y excluyente de la producción de sentido. El hacer del usuario adquiere aquí no sólo sentido intermretativo, sino también, sobre todo, creativo.

Que esto ocurra en el entorno del contenido móvil no es casualidad: son los rasgos del dispositivo y la tecnología móviles los que hacen posible plenamente lo que en otros soportes y formatos (como el libro o la novela) no había pasado de ser un ensayo o una declaración de intenciones. La idea de que una canción puede ser co-creada por los usuarios en función de sus elecciones o incluso de su desplazamiento por el espacio, además redunda en una constante que hemos anticipado en el caso de los contenidos móviles: ya no es únicamente el contenido el objeto de consumo, sino la creación, la re-creación, la capacidad de intervenir sobre él. Ocurre con la fotografía o el vídeo, no sólo consumimos la imagen, sino ya también la capacidad técnica (filtros, editores que permiten crear efectos…).

Bienvenidos, pues, a la era del contenido deconstruido…

Hacía tiempo que no comentábamos casos de actualidad relevante en el horizonte del contenido móvil. No todo van a ser ponencias y sesudos artículos sobre el ecosistema móvil. Así que regresamos a cuestiones más livianas (pero no menos importantes) con Battlesquare: Risk for the Real World.

Battlesquare es una interesante experiencia en el siempre prometedor territorio de los videojuegos de geolocalización. La idea es tan sencilla como sugerente: utilizando como base Foursquare, los check-ins habilitan tropas en distintas zonas de tu ciudad o de tu barrio, reproduciendo en el espacio real (calles, lugares emblemáticos, zonas específicas) la lógica del juego de estrategia de sobremesa por antonomasia: Risk.

El principio es similar a aquellos juegos que utilizaban estructuras comerciales de información (como los códigos de barras de los productos del supermercado en el célebre ‘Barcode Battler‘) para una lógica de juego no prevista originalmente.  ¿Estamos quizá ante una forma específicamente digital de transmedia?  ¿Una en la que lo transversal no es el relato, sino la estructura de la acción? Transmedia o no (habrá que discutirlo con Carlos Scolari), el replanteamiento, la resignificación o la superposición de nuevos niveles de sentido (nuevos relatos) sobre una misma estructura actancial parece una estrategia recurrente para la innovación en formatos de contenido móvil. El uso del espacio físico y el movimiento como significantes late aquí como el gran desafío para operativizar la geolocalización en el universo del contenido. Con experiencias como Battlesquare vamos un poco más allá de la transposición de la típica búsqueda del tesoro al estilo geocatching.

 

La idea ha sido desarrollada por Raúl Riera y su equipo. Si queréis saber más y estáis por Madrid, el próximo 3 de diciembre presentan Battlesquare en Appcelerator.

Experiencia similares la desarrollan los artífices de ARIS, una plataforma abierta para la integración de geolocalización y realidad aumentada en edugaming. Aquí, la transposición metafórica entre espacio y tiempo es prácticamente inmediata, implementando, por ejemplo, aplicaciones que ilustran la evolución del Universo a lo largo de un paseo de 4 Km. Cuando descubrimos que en los tres o cuatro últimos pasos del recorrido se concentra la historia de la vida, uno toma conciencia del lugar que ocupamos y advierte que, en ocasiones, ‘somatizar’ las cantidades y proporciones puede ser una forma de aprendizaje innovadora.

Un terreno apasionante, sin duda, que nos depara sorpresas en el horizonte inmediato.

El 15-16 de noviembre estuve en Covilhá, Portugal, donde los colegas de la UBi me invitaron a dar la conferencia inaugural del congreso que organizaba el Labcom sobre Jornalismo e Dispositivos Móveis.

El encuentro fue apasionante. Abrimos boca el miércoles 14 con una sesión de Denis Porto René sobre ‘Periodismo Transmedia’ que no dejó indiferente a nadie. El jueves 15 abrí el fuego con una presentación que buscaba provocar a propósito de las transformaciones y los desafíos a que obliga el impacto del ecosistema móvil en el horizonte de las empresas, profesionales y usuarios del periodismo.

 

Muy interesantes también las mesas redondas de software: Antonio Gil, de Dom Digital, hizo un magnífico recorrido por los desafíos de la movilidad para el periodismo; Paulo Fernandes, de Universal Tech incidió en las posibilidades de sinergia con desarrolladores y nos habló de la aplicación que desarrollan para marcas informativas locales; Daniel Nunes, del equipo creador de Niiws, introdujo un interesante debate sobre el papel de los agregadores de calidad.

Suzana Barbosa, de la Universidade Federal de Bahía e Investigadora del Grupo de Pesquisa em Jornalismo On-line (GJOL) presentó un acertado recorrido sobre el momento y el horizonte de la adaptación de los formatos periodísticos al medio móvil. Me gustó mucho la base teórica: el uso que hizo de la distinción que propone Murray entre lean-back medium y lean-forward medium aplicado a los usos informativos y percepciones de los usuarios sobre tablets y smartphones me pareció de los más sugerente. Lamentablemente no pude quedarme a la sesión del día 16, por lo que espero impaciente la publicación de los materiales para ver lo que me perdí.

Entre pasillos y cafés (que es donde está la vidilla de los congresos realmente) tuve ocasión de intercambiar ideas con colegas, estudiantes e investigadores de Portugal, Brasil y España. Aunque pequeñas píldoras, resultaron tan estimulantes como las charlas más formales al otro lado del estrado. Muchas gracias a todos.

 

Seguimos incorporando materiales del Workshop Apps & Business que realizamos en el mes de octubre. En esta ocasión os dejamos la presentación de Joao Canavilhas (Subdirector del Labcom y profesor en la Universidade de Beira Interior, Portugal). Joao nos habló de “Periodismo para aparatos móviles: Información en contexto” y desgranó las claves de lo que los dispositivos móviles aportan a la actividad periodística, la respuesta de los usuarios a su incorporación y los desafíos pendientes por parte de medios y profesionales. Bon apetit!

Los próxmos 15 y 16 de noviembre estaré en Covilhá (Portugal), en el Congreso Internacional Jornalismo e Dispositivos Móvies que organizan los colegas del LabCom (y entre ellos Antonio Fidalgo y Joao Canavilhas) de la Universidade de Beira Interior, donde me han invitado a impartir la conferencia inaugural.  Allí coincidiré con Susana Barbosa, de la Universidade Federal de Bahía y con colegas del ámbito del peridismo y la tecnología. El interés del debate está, pues, garantizado (y especialmente con la que está cayendo en el ámbito de las marcas informativas convencionales, donde la divisa es, cada vez más, renovarse o morir).

Los miembros de Mobile Media Research  colaboramos en el libro recién publicado por Alberto Abruzzese, Nello Barile, Julian Gebhardt, Jane Vincent y Leopoldina Fotrunati editado por  Peter Lang bajo el título The New Television Ecosystem. Juan Miguel Aguado, Claudio Feijóo, Inmaculada J. Martínez y Marta Roel publicamos un capítulo del mismo titulado “Mobile Television: A Paradigmatic Case of the Uncertainties and Opportunities of the New Media Ecosystem”, en el que desgranamos algunas del las claves del fracaso y transformación de las promesas en torno al audiovisual móvil.

 

El próximo lunes, 29 de octubre, tendrá lugar, en la Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Murcia (Salón de Grados, 12:00 h.) el Acto de Defensa de la Tesis Doctoral “El Ecosistema del Contenido Móvil: Actores, Líneas de Evolución y Factores de Disrupción” realizada por Andreu Castellet y co-dirigida por los profesores Juan Miguel Aguado e Inmaculada J. Martínez.

La tesis aborda el análisis de las relaciones existentes entre los actores integrantes del sector de las comunicaciones móviles (operadores, fabricantes de dispositivos, sistemas operativos, agregadores, productores y desarrolladores de contenido, usuarios y reguladores) y el papel central que en su actual desarrollo juega el contenido digital para dispositivos móviles.

La investigación pone además de relieve los cambios suscitados en el ámbito del contenido digital a raíz de la irrupción de los dispositivos móviles y la consolidación de lo que Steve Jobs llamó ‘la era post-PC’. En defitiva, sustenta la tesis de que el futuro de las industrias de contenido pasa por la necesaria innovación en los modelos de gestión y distribución (al estilo de las tiendas de aplicaciones), la diversificación de modelos de financiación (donde, nuevamente las fórmulas en torno a las aplicaciones son referencia) y la fusión de contenidos y capacidad de gestión o intervención de los usuarios.

En la ‘era post-PC los contenidos serán sociales o no serán. El nuevo modelo de negocio extiende la cadena de valor de las industrias mediáticas, que tradicionalmente terminaba en el consumo, y lo amplía al territorio de lo que los usuarios hacen con los contenidos (enlazar, recomendar, comentar, postear, transformar, difundir…). Antes, los usuarios pagaban por el contenido gratuito con su atención (que la publicidad transformaba en recursos para el medio). Ahora, cada vez más, los usuarios pagamos por el contenido con información sobre nosotros, nuestros gustos y nuestro comportamiento en la red (sea Internet fijo o móvil).

La tesis de Andreu Castellet se enmarca en el proyecto de investigación Mobile Media, que dirige Juan Miguel Aguado en la Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Murcia, y que aglutina investigadores de cinco universidades españolas. Los encargados de evaluar el trabajo investigador de Andreu Castellet en el Tribunal de la Tesis Doctoral son algunos de los académicos e investigadores más relevantes en el ámbito de las industrias del contenido en España, incluidos los contenidos digitales: Enrique Bustamante (Universidad Complutense de Madrid), Manuel Palacio (Universidad Carlos III de Madrid), Claudio Feijóo (Universidad Politécnica de Madrid), Enrique Castelló (Universidad de Santiago de Compostela) y Pedro Antonio Rojo (Universidad de Murcia).

El próximo Droidcon Spain ya está a la vuelta de la esquina ¡y se celebra en Murcia!

Droidcon nace en Berlín en 2009 como proyecto para dar a conocer las últimas tendencias de Android. Profesionales del desarrollo de aplicaciones, nuevas tendencias tecnológicas y modelos de mercado innovadores en la comunicación móvil, presentarán sus innovaciones en charlas simultáneas, talleres y stands de patrocinadores, arropando a ponentes de primera fila en el sector. Después de pasar por Londres, Amsterdam o Bucarest, el Droidcon aterriza en España.

Nuestros colegas del Grupo de Investigación de Innovación Tecnológica de la Facultad de Economía y Empresa, con el apoyo entusiasta del proyecto Mobile Media Research, se han embarcado en la organización del congreso científico anexo a las presentaciones y debates profesionales de la conferencia de Android. Hay poco tiempo, pero muchas ganas. Lo interesante: poner juntos a un montón de profesionales y empresas interesadas en innovación y tecnología móvil con investigadores en la materia. Para que luego digan que universidades y empresa no se entienden.

En el plano académico, el congreso ofrece accesibilidad y proyección internacional, precios asequibles (que ya se sabe como está el tema de la investigación) y un número monográfico del International Journal of Electronic Services and Mobile Applications (IJESMA) en el que se publicará una selección de los mejores ‘papers’.

La información detallada sobre temáticas, inscripciones y demás la tenéis aquí , aquí y aquí

Las fechas importantes son:

  • Envío de abstracts: 20 noviembre 2012
  • Aceptación de presentaciones: 26 noviembre 2012
  • Inscripción y registro: 30 noviembre 2012
  • Celebración del congreso: 6, 7 y 8 de diciembre de 2012